4月份看板人物—蘇怡如助理教授

行為習慣如何形成的!?

 

當下就想要玩遊戲、追劇、玩樂等,連一秒都快要等不及,加強自制能力和抗拒誘惑,是我們普遍的目標,但經常一再陷入相同的困境屈服於誘惑,總是難以達成原本預設要先把事情做完或書讀完的目標。

 

經濟學之父亞當‧史密斯(Adam Smith)早在1759年道德情感論(The Theory of Moral Sentiments)中曾經討論「自我控制」問題,直到後來行為經濟學(Behavioral Economics)正視人們的自我控制問題,如果我們理解不理性行為背後的因素,可以幫助我們找到要如何跳脫自我控制問題,改變行為做出理性的行為決策。

 

Fogg(2019)提出每個人都有自己的行為表現,「行為」(Behavior, B)表現來自個人行為的「動機」(Motivation, M)、「能力」(Ability, A)、「觸發」(Trigger, T),可寫成B=MAT,只要任何一項不存在就不會有這項行為表現。就以玩遊戲來說,「觸發」就像某些情境或有些時候會讓你想到要玩遊戲,比如感到壓力或想要逃避現實時,自然想到要輕鬆一下玩遊戲或追劇,這個情境或某種心情因素可能就是觸發你做出這個行為的特徵。「動機」則是玩遊戲的慾望強弱,就如同過去經驗玩遊戲會讓人感到放鬆和愉快,在做這個事情時大腦得到獎勵回饋,使人們得到滿足,下次會有更強的慾望想要繼續再做,並且持續會有新的挑戰和升級體驗,強化持續玩遊戲的慾望。「能力」則是有能力可以去做這件事情,就如同玩遊戲,遊戲的設計一定會讓人一開始容易操作,甚至有許多新手福利,並在各階段都巧妙設計讓人能夠達成階段性任務,才可以順利形成這個行為。許多遊戲或劇情設計背後的巧思,經常是解讀人們會有這個行為的觸發因素且提高獎勵刺激,根據人性的特性設計遊戲和劇情走向,讓我們不斷想要重複去做,一步一步成癮。

 

該如何跳脫這些習慣,在了解我們「行為」因素之後,可以先確認自己受到「觸發」的特徵,比如壓力或環境等何種原因觸發我們想要去做這個行為;接著釐清做這個行為得到哪一種獎勵,比如輕鬆感或舒適感等;接著尋找其他可以得到相同刺激的良好的行為,比如運動也可以同樣得到相同的刺激;最後持續訓練自己在觸發情境下,選擇改成新的好習慣,逐漸更替成新的行為。

 

參考資料

  1. J. Fogg, ‘‘Fogg behavior model,’’ Behav. Des. Lab., Stanford Univ., Stanford, CA, USA, Tech. Rep., 2019. [Online]. Available: https://behaviormodel.org/